腾讯的miniStations想主导家庭游戏市场 有机会吗
发布时间:2026-04-14 15:03:59 作者:玩站小弟
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去年11月9日,腾讯正式对外发布其硬件产品游戏机——miniStation,这是一款类似Valve公司Steam Machine的产品。其实腾讯推出这款产品早有先兆,去年9月,
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去年11月9日,腾讯腾讯正式对外发布其硬件产品游戏机——miniStation,主导这是家庭一款类似Valve公司Steam Machine的产品。其实腾讯推出这款产品早有先兆,游戏有机去年9月,市场腾讯游戏就曾推出过一个针对TV端的腾讯游戏App,这次的主导微主机其实就是把这款App系统底层化了。
几个月后,家庭腾讯把miniStation的游戏有机活动搬到了成都,很明显,市场这是腾讯冲着成都的游戏资源来的。相比北上广,主导成都某种意义上已经是家庭全国第四第五的游戏之都了。腾讯选择这里自然不言而喻。游戏有机产品总监和运营总监轮番上阵讲解,市场台下很多游戏公司提问,虽然时间很短,亮点还是很多的,能够帮助我们快速认识和理解这款产品,包括一些数据和政策都颇值得玩味。
亮点与槽点
首先你要搞清楚这个产品是如何运行的。简单来说,就是通过这台设备和电视进行连接,然后通过你的手机进行操控——你可以用他来玩FPS类,MOBA以及赛车等游戏,未来也许加入手柄和方向盘等等。很多人大概不太能够理解这种操作的乐趣,尤其是像我们这代经历过红白机-PC-主机的玩家来说,也许有些人会觉得,靠,这太扯了吧?但是对于一些没有接触过主机和端游,直接从手机上接触游戏的新生代玩家(95后,00后)来说,这可能是一种延伸于手机之外的新的交互模式。
比起其他的电视游戏和主机来说,腾讯主导来做这个市场优势显然很明显,首先能够打通整个支付体系,传统的电视游戏和主机的支付方式:银行卡、信用卡、手机卡、密码等等,非常繁琐,在移动互联网时代显得有些格格不入,腾讯利用安卓底层做的微主机,能够比较好的支持微信支付功能,比如利用购买道具大概只用十几秒就到账,这对于主机来说无疑是一个巨大的进步。
其次是账号体系,微主机的游戏和腾讯研发的其他手游一样,支持QQ账号登陆和微信账号登陆,在此之前,主机或者说微主机的账号体系是割裂的,比如微软的Xbox live,索尼的PSN,腾讯的账号能够最大程度上打通不同屏之间的跨度,理论上做到数据同步也是可以的,但夸系统还是有些困难,比如安卓和苹果之间的区服就是独立的,显然,目前还不能做到互通。
优点很明显,槽点也很突出,比如一个最现实的问题,就是在互动环节中,一位成都本地游戏从业者提的问题,就是这个游戏的有多少量?想必这个问题代表了大多数人的态度。事实上,miniStation目前的出货量大概在3万台,授权OEM给的创维,联想乐檬预计能在春节期间达到10万台,但相比手游市场来说,即便是乘以2和3(假设一台主机cover2~3个用户),这个出货量还是显得有些小。
另外一个就是目前miniStation上的游戏有些老了,在展示的游戏中,我们看到不少一年前的游戏也在其列。当然里面也有很多腾讯今年刚刚推出的新游戏,但总的来说,新鲜度和应用商店还是没法比,一方面是因为操控性和移植的问题,并不是所有的游戏都适合移植到miniStation上,比如点触类,三消类等等,另一方面值得注意的是腾讯的开放性:比如是否考虑把竞争对手的一些大作也放到平台上,比如英雄互娱的全民枪战,比如巨人的虚荣,这些都和腾讯的产品有竞争关系,如何平衡内部和外部,这些都值得思考。
腾讯需要什么?
简而言之,腾讯需要大量的内容去完善他的生态,毕竟对于微主机来说,内容建设远比产品更为实际和重要。
腾讯对于CP的要求很简单,基本上可以分为三点:合同-接入SDK-上架,SDK包括支付的SDK和联网的SDK,毕竟作为一款定位于客厅游戏的产品,必须要支持多人同时游戏。我们在现场也看到了相关的演示,8人用8个手机同时在一个屏幕上进行游戏,虽然操作过程中出现了一些卡顿,以及找到自己游戏人物角色等突发状况,但总的来说,so far so good。
值得一提的是分成比例,腾讯给出的是9:1,也就是开发者拿9,腾讯拿1,可谓相当慷慨,但对于开发者来说,更关心的是这个平台能够给自己的产品带来多少流水和收益,作为主机市场的后入者,能否撬动客厅娱乐这块蛋糕,现在看来还不好说。
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